Le futur à portée de mains, ou plutôt à portée de notre vision. La réalité virtuelle s’est rapidement développée dans le secteur des jeux vidéo mais certaines grandes marques s’en emparent aujourd’hui pour promouvoir leurs produits et services.
Si l’on a tendance à beaucoup parler de « réalité virtuelle », il ne faut pas pour autant la confondre avec « réalité augmentée » : la première consiste à s’immiscer dans un univers entièrement virtuel, dont les images animées se construisent en temps réel selon nos mouvements. La seconde se base quant à elle sur une image réelle et la complète avec des éléments virtuels et animés.
Réalité virtuelle et augmentée dans les applications
L’application Snapchat avec ses filtres délirants, tout comme les applications de beauté fonctionnent avec cette réalité augmentée. Pokemon Go, le jeu phénomène de l’été dernier, a popularisé également ce système, qui permet d’afficher les personnages dans sa propre maison ou sa propre rue.
Il y a 5 ans, Google s’était lancé le premier sur le marché avec ses lunettes connectées qui affichaient directement sur l’écran de verre les informations reçues sur mobile. Depuis, Snapchat a lancé également ses propres lunettes « Spectacles » et aimerait à terme qu’elles intègrent à la fois de la réalité virtuelle et augmentée. En se baladant dans la rue avec cet accessoire, nous pourrions alors voir s’animer des publicités ou voir des œuvres s’afficher sur les murs.
Selon une étude menée par Kantar Tns, 95% des français interrogés connaissent la réalité virtuelle. Si 58% la jugent utile pour rendre plus réalistes les jeux vidéo, ils sont tout de même 49% à la trouver intéressante pour découvrir un lieu, un produit ou un service. 67 % ont même déclaré que « visiter une maison ou un appartement » était leur utilisation favorite de la réalité virtuelle. Le consommateur souhaite donc plus que jamais être acteur et les marques l’ont bien compris.
Acheter grâce à la réalité virtuelle
Lors du premier salon «Virtuality 2017» à Paris en février dernier, deux enseignes ont fait le show en présentant leurs nouveautés en matière de réalité virtuelle. Dans une sorte de cabine, équipé d’un casque, les visiteurs ont pu découvrir l’usine de production Coca-Cola situé à Grigny et les différentes étapes de création de la boisson phare. Une visite durant laquelle le géant américain a insisté sur les qualités, notamment d’hygiène, de la chaîne de production (française qui plus est). L’apparente réalité des lieux tend à faire passer un discours et à convaincre.
Le géant suédois Ikea a, quant à lui, proposé un nouveau dispositif mis en place au sein de plusieurs magasins dans le monde. Il s’agit d’un système de modélisation de cuisines afin que les acheteurs puissent d’abord l’imaginer, puis la tester directement en enfilant un casque de réalité virtuelle. Avec même la possibilité de cuisiner pour vérifier que leurs choix correspondent bien à leurs attentes. Un bon moyen pour la marque d’analyser la manière dont les clients se comportent en temps réel dans une cuisine, pour créer une base de données conséquente afin d’affiner ses produits et être au plus proche des besoins de sa clientèle.
Dans un autre secteur, culturel cette fois, les cinémas MK2 ont ouvert un espace entièrement dédié à la réalité virtuelle. Chaque mercredi au MK2 VR, les visiteurs peuvent découvrir une nouvelle flopée d’univers, comme au cinéma sauf que là, les spectateurs sont plongés dans un environnement en 360 degrés. Pour l’occasion, MK2 films a modifié son catalogue en MK2 Films&VR et propose désormais des œuvres en réalité virtuelle, sous toutes formes : documentaire, jeux vidéo, court-métrage… Au Festival de Cannes qui se déroule actuellement, plusieurs films proposent des expériences inédites en réalité virtuelle, comme le film Alice, une production française qui invite le spectateur, équipé d’un casque, à interagir avec ce qu’il voit.
Les concepteurs de cette technologie ne comptent pas s’arrêter en si bon chemin. Plusieurs start-ups et entreprises planchent actuellement sur des systèmes mêlant réalité augmentée et virtuelle. Bientôt, ce sera le tour de nos écrans d’ordinateur, qui sortiront de leur cadre pour nous plonger dans un environnement entièrement intuitif et connecté.
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merci pour l’article